Как говорить с горбатым в санитарах подземелий

Характеристики:
Сила: влияет на наносимые героем повреждения в рукопашном бою и на возможность управляться с тяжелым оружием.
Максимальное требование к силе у оружия и доспехов, встречаемых в игре, равно 7.
Примечание: Критические раны понижают этот параметр на 2 пункта. Специальные таблетки увеличивают его на 2. Оптимальное значение для героя равно 6, что позволяет без дополнительных средств носить практически любое оружие и любую броню.
Ловкость: влияет на скорость персонажа, его реакцию, показатель защиты и шанс нанесения критического удара, все боевые навыки и почти все не боевые.
Примечание: Одна из главных характеристик, отвечающая за боевые качества и многие полезные умения. Оптимальное значение для героя равно 7, что позволяет эффективно применять его в бою, без ущерба другим параметрам.
Здоровье: влияет на количество жизни персонажа, и восприимчивость к ядам.
Примечание: Не стоит сильно уповать на количество здоровья, так как в бою раненый персонаж практически ничем не отличается от абсолютно здорового. Яды применяются лишь животными высокого уровня, а сражаться придется преимущественно с людьми. Оптимальное значение равно 5.
Восприятие: влияет на точность стрельбы на больших дистанциях и на дальность обнаружения противника.
Примечание: Важная характеристика для тех, кто рассчитывает использовать персонажа в качестве снайпера или разведчика. Однако в команде будет боец Крюгер, у которого эта характеристика равна 9, что позволит обнаруживать противников на дальних дистанциях. Оптимальное значение равно 7, но при желании можно увеличить до 8-9 в ущерб здоровью и ловкости.

Интеллект: влияет на скорость роста навыков персонажа.
Примечание: одна из наиболее важных характеристик, так как влияет на количество очков навыков, получаемых персонажем при повышении уровня. Оптимальное значение равно 9.
Внушительность: влияет на отношение NPC к персонажу, в ряде случаев высокая внушительность позволяет вести себя более бесцеремонно с некоторыми из них без особых последствий для группы. Также эта характеристика зависит от оружия в руках персонажа, количества членов в отряде и одежды (брони).
Примечание: почти бесполезная характеристика. Дело в том, что почти все диалоги с ключевыми NPC не зависят от внушительности, а заранее прописаны по сценарию. Второстепенные задания не дадут особой прибавки ни кошельку, ни опыту. Поэтому оптимальное значение равно 1.

Навыки:
Пять оружейных навыков (Пистолеты и дробовики, Тяжелое оружие, Имперское оружие, Метательное оружие и Рукопашный бой) отвечают за успешное применение определенного типа оружия или бой без оного. Стоит помнить, что пистолеты-пулеметы относятся к навыку "Пистолеты и дробовики", а отнюдь не к "Тяжелому оружию".
Разведка отвечает за скрытное перемещение. Навык на любителя. В процессе игры лишь одно ключевое, да и то не обязательное задание требует владения этим навыком, но не слишком высокого уровня прокачки. Все остальные миссии почти всегда решаются прямым вооруженным столкновением.
Ремонт позволяет ремонтировать амуницию самостоятельно вне боя. Навык необходимо прокачать лишь одному из бойцов до уровня 100, что позволит ремонтировать любой предмет и сэкономить кучу денег на ремонт в магазине.
Медицина отвечает за количество жизней, восстанавливаемых при применении различных аптечек. Навык почти бесполезный. Денег на пару лишних аптечек хватит всегда, да и в мире игры их огромное количество. А к тому моменту, когда появятся свободные очки навыков, которые можно вложить в медицину, в твоем распоряжении уже появятся Регенераторы. Их действие не зависит от навыка медицины и всегда полностью вылечивает персонажа и лечит все виды ядов.
Ловкость рук – исключительно полезный навык. И дело не столько в материальной стороне дела, хотя примерно четверть всех добытых денег группа получает с помощью воровства. Это умение приносит еще и опыт при успешном применении. Воровать можно всегда в любое время суток и при любых свидетелях. Главным условием для применения – персонаж должен находиться вне зоны видимости цели. Если во время применения умения цель повернется в твою сторону, то агрессии с ее стороны не последует. Нужно быстро перебежать за его спину, пока анимация проигрывает диалог, в сторону места, где стоял герой, и применить воровство еще раз. При неудачной попытке воровства, окно инвентаря жертвы просто закроется, но все украденные предметы останутся у тебя. Жертвы воровства психуют крайне редко (за всю игру таких случаев у меня было всего 3). Прокачивать это умение необходимо только одному персонажу, и этим персонажем лучше всего сделать главного героя. Максимальное значение этого параметра 160. С таким значением можно украсть все, что позволено сюжетом. Опыт распределяется на всю группу в равной степени, независимо от расстояния расположения остальных членов группы. Также этот навык позволяет взламывать запертые замки при наличии отмычек определенной степени сложности.
Торговля влияет на цены в магазине при продаже товара. В расчет идет лишь показатель торговли главного персонажа. Прокачивать выше 100 смысла не имеет. Хорошо использовать вкупе с навыком воровства.

Начальная локация
В начальной локации предстоит научиться основам боя и управления персонажем. Она представляет собой небольшую территорию в виде извилистого каньона. Необходимо последовательно выполнить 3 задания. Убить негра без штанов, а затем отомстить за него, перебив всех противников в ближайшем лагере. Собрать весь картофель с земли (обладает целебным свойством, он очень пригодится в процессе зачистки лагеря). И, наконец, дойти до конца каньона.
Главное чему стоит научиться в этой локации – вовремя использовать в бою режим паузы. Все дело в том, что практически любое действие персонажа требует некоторого времени. Невозможно мгновенно сменить оружие, перезарядить его, выстрелить несколько раз подряд, если оно однозарядное. Лечение – единственное, что можно делать мгновенно. Т.е. включив паузу, можно слопать все продукты или применить аптечку. Очень важно нажать паузу до того, как у персонажа полностью закончатся жизни. В этом заключается основное правило практически любого сражения в игре.
Не старайся собрать все ценные предметы. В конце зоны персонаж в любом случае попадет в плен, и у него отберут все вещи.

Промышленная зона
После просмотра скриптового ролика предстоит разговор с человеком по имени "Козлик". От него можно узнать некую информацию о месте, куда угодил герой, однако ключевым моментом диалога будет вмешательство надзирателя. Дальше есть два варианта развития событий:
1. Грубим надзирателю и попадаем в некое подобие карцера. Там встречаемся с мужиком по имени Шуба, который предлагает совершить побег. Суть диалога сводится к тому, что герою надо стать электриком и получить доступ к технической документации, а затем найти Шубу для дальнейших инструкций. После диалога героя препровождают на разговор к Гуверу, местному начальнику.
2. Мирно отвечаем надсмотрщику и попадаем на ковер к Гуверу, минуя карцер.
В беседе с Гувером выказываем свою исключительную полезность и отправляемся на стажировку в электрики.
Главный электрик проведет некий тест на проверку знаний. Тест пройдет любой человек, хоть чуть-чуть знакомый с азами физики, но, в крайнем случае, правильный ответ всегда идет под номером 2. Первым заданием электрика будет принести ему черную коробку из запертого ящика в другой части завода. Берем ключ и идем туда.
Рядом с нужным ящиком стоит Шуба. Если в карцере герой не был, то именно сейчас ему будет сделано предложение о побеге. Если же карцер все же посещен, то разговор сразу начнется со второй части. Говорим о том, что поступили на службу в электрики и выслушиваем вторую часть диалога. Шуба говорит, что для выполнения плана необходимо достать из тайника патроны. Тайник находится в туалете, патроны удобнее всего будет достать половником. Половник можно найти на кухне.

За патронами идти не надо. Возвращаемся к Гуверу и рассказываем ему все сведения о Шубе и его плане побега. (Шуба – провокатор и в случае выполнения задания на патроны, Кабана расстреляют за попытку побега; об этом можно узнать у парня на выходе из здания, где стоит Шуба.) Затем принимаем предложение поступить на службу охранника к главному помощнику Гувера Волку, с целью накопать на этого Волка компромат. Далее следует разговор с Волком, результатом которого становится спланированное покушение на Гувера. Отказ приведет к концу игры и расстрелу Кабана. Затем выполняем инструкцию Волка, травим Гувера ядовитой водкой и расстреливаем невинного (по крайней мере, в этом деянии) заключенного. После этого Волк повышает Кабана до Внешнего охранника и дает задание обойти завод.
Дальше обходим все доступные территории и обворовываем всех, у кого можно хоть что-либо украсть.
Ненужные предметы выбрасывай, оставляя преимущественно еду. Можно выполнить пару незначительных заданий. Принести одному парню косяк с травой, другому морковку. Опыта не сильно добавит, но все равно приятно.
Дальше посещаем цех по изготовлению патронов. Выслушиваем долгий рассказ о "несунах" и идем исправлять положение. Беседуем с начальником охраны завода. Соглашаемся на предложение вывезти патроны на паровозе. Во время изъятия патронов из тайника убиваем начальника (если убить его в его приемной, задание не будет выполнено, так как нет доказательств). Получаем тесак - лучшее оружие (помимо автомата), который нам выдал Волк. Автомат вещь ненадежная, патронов мало, часто дает осечки. Дальше докладываем Волку, получаем награду и чешем в район поезда. Побеседовав с машинистом, соглашаемся ему помочь. Дальше нужно перемочить кучу народа, пока машинист будет раскачегаривать транспортное средство для побега. Садимся в поезд и мчимся вперед.

Перевалочная остановка
Поезд по дороге встанет. Машиниста убьют дикие звери. Всю живность необходимо уничтожить. Рядом с каждой стайкой будет валяться труп. Можно поживиться разной мелочевкой.

Северный город.
Основная задача – попасть в город. Идем к главному нищему по имени Горбатый. Рассказываем ему слезливую историю про душманов, про то, как долго копил деньги, как хитростью выкупил сам себя. Получаем одежду и петуха, которого надо в условленное место отнести. Первичная задача выполнена. Проходим в основную часть города.
На рынке встречаемся с резидентом по имени Черныш. Этот негр заседает в местной управе и ведает практически про все дела в городе. Первое задание, которое выдаст Черныш, ознакомительное. Необходимо выйти за пределы города в охотничьи угодья и поубивать там тушканчиков. В доказательство необходимо принести 7 шкурок. В самой же локации получишь задание перебить все местное зверье, чтобы получить доступ к карте. Следующее важное задание будет уже посерьезней. В составе группы из 3х человек (включая Кабана), необходимо выдвинуться в Желтый район города и посетить ресторан под названием "Золотой петух". Во время посещения необходимо поубавить количество китайцев в местом квартале и обязательно отправить на тот свет повара Хо.

Прежде чем приступать к выполнению задания, необходимо запастись как можно большим количеством еды. В нашем распоряжении будет только холодное оружие. Почти сразу можно будет получить в руки сай, а потом и самурайский меч, который будет верно служить достаточно долгое время. Бой будет очень суматошным. Главное, что следует помнить – не стоит стараться добить одну цель, если рядом есть другие. После того как получишь сай или меч, сразу смажь его ядом (колбочки в изобилии будут у врагов). Теперь при нанесении всего лишь одного удара, точность и защита противника будет заметно снижена. Первым делом нападай на китайцев, вооруженных огнестрельным оружием. Как минимум по одному критическому удару нанести необходимо. Любой критический удар выбивает оружие из рук, а в рукопашном бою с навыком равным сотне у противника не будет шансов. Вырезав всю толпу на улице, входи в дом. Там будет мало охраны, но с шеф-поваром придется повозиться. Обшарив трупы, собери все мало-мальски дорогое. Если повезет, то можно найти обрез "друг" - первое многозарядное оружие, которое получится перезаряжать в бою.

После этого докладываем Чернышу о проделанной работе и получаем новое задание – добыть серьги Горбатого. Черныш разрешает принести серьги вместе с ушами. Однако если поговорить с Горбатым, то можно договориться по-хорошему. Получаем задание добыть для Горбатого его механическую женщину "Алису". Она находится в здании смотрящего на втором этаже. Брать здание штурмом бесперспективно. И не только потому, что местная охрана превратит Кабана в фарш. Как только охрана города нападает на героя, игра считается проигранной. Причем это не зависит от того, когда это происходит. Даже после нахождения челнока и его уничтожения можно нарваться на охрану и проиграть. Поэтому ждем ночи и в режиме скрытности аккуратно пробираемся в дом через парадный вход. Поднимаемся на второй этаж, находим куклу, говорим ей секретное слово и ведем ее к воротам. Теперь главное дождаться, когда охрана отойдет от ворот и пойдет дальше на обход территорий. Спокойно в режиме скрытности выходим вместе с куклой (она тоже должна идти в режиме скрытности) на другую сторону улицы и миссия засчитается. Дальше возвращаем куклу Горбатому, получаем награду, а затем несем сережки Чернышу.
Теперь приступаем к первому главному заданию – пополнению диверсионной группы персонажем по имени Угрюмый. Черныш скажет, что очень похожего на Угрюмого человека продают на площади в качестве раба. Говорим с продавцом, он просит или кучу денег или двух других рабов взамен. Можно Угрюмого и выкупить – цена не сильно большая, но выполнение цепочки заданий прибавит еще и опыта.
Теперь приступаем к глобальной зачистке карманов населения. В каждом районе города обворовываем всех людей, гуляющих по улицам и находящихся в зданиях. Если тебя куда-то не пускают (второй этаж госпиталя, церковь и пр.), не ходи туда. Там придется защищать свою жизнь от кучи оборванцев, вооруженных огнестрельным оружием, защиты от которого у Кабана пока нет. В процессе повышения уровня прокачиваем Кабану воровство до 100, затем то же самое делаем с навыками легкого огнестрельного оружия и торговли. После чего продолжаем повышать воровство до отметки 150. Можно также взять дополнительный перку "вор", прибавляющую к навыку воровство +10 единиц, но только после того, как он достигнет уровня 100. Первой же перкой, которой нужно снабдить всех без исключения бойцов, является перка "ботаник". Она повышает получение очков навыка при повышении уровня на 4 единицы, что очень не мало.
После зачистки города от лишних ценностей идем к работорговцам в черном квартале. Спокойно выкупаем обоих рабов и возвращаемся на рынок к Угрюмому. Теперь продавец Мирза отказывается менять Угрюмого на двух любых рабов, а требует определенную рабыню по кличке Баунти. Идем в заведение под названием "Центряк" и обмениваем одного из купленных рабов на эту дуру. Возвращаемся к Мирзе и меняем Баунти на Угрюмого, а второго раба просто продаем за предложенную сумму. Денег должно хватить на одежду для Угрюмого и небольшой обрез. Теперь есть возможность раздобыть два хороших дробовика.

В Черном районе, недалеко от танцпола, есть местная гостиница. Там посреди комнаты стоят три человека в военной форме. Двое из них имеют по шестизарядному дробовику. Если хватит умения воровства, то можно просто украсть эти пушки. Если нет, то укради патроны, а затем поговори с хозяином заведения. Он стоит в отдаленной каморке. В разговор вмешается один из военных, пригрозив хозяину расправой. Вмешиваемся, помогаем и убиваем троицу. В качестве трофея получаем армейские штаны с неплохой защитой и два отличных дробовика.
Дальше можно наведаться в госпиталь и провести зачистку второго этажа от сумасшедших больных. Можно прогуляться на негритянское кладбище и постоять на охране ночку, заменив сторожа. Пострелять в живых мертвецов – тоже неплохое развлечение. Но это все так, забава. Главное – Угрюмый отметит на карте восемь мест (четыре локации с живностью и четыре, где драться предстоит с людьми). Перед каждым из них стоит запастись патронами, едой и починить броню (две кожаные жилетки надо было снять с тех военных, которые любезно поделились оружием). После задания выносим все, что можно, из самого ценного (оружие, броня, доспехи) и загоняем в местный ломбард в Северном городе. Таким образом, можно неплохо поживиться не только деньгами, но и железными касками и гранатами с боеприпасами. В миссии с работорговцами, после выполнения основной части, можно смело сохраняться и убивать самих работорговцев. У них очень неплохие пистолеты-пулеметы, которые стоят приличных на этом этапе игры денег. Прежде чем нападать, постарайся выкрасть максимально много. Глупо убивать работорговцев, не получив халявного опыта за кражу.
После выполнения всех четырех миссий с людьми возвращаемся к Чернышу и получаем новое ответственное задание.
Необходимо пообщаться с человеком по имени Ганс о некой таинственной стройке в лесу. Но у Ганса случилось несчастье. У него пропала приемная дочь Марта. Обещаем помощь и возвращаемся к Чернышу за инструкциями. Оказывается, что украл эту девушку никто иной, как наш знакомый Крюгер. Однако его миссия провалилась, и, скорее всего, оба из них находятся у племени людоедов. Прежде чем идти к людоедам, запасаемся патронами и едой. Она понадобится. Возвращаемся к Гансу и рассказываем о людоедах. Он говорит, что готов дать денег на выкуп дочки, если мы его проводим и выступим посредниками.

Перед нами довольно необычный представитель юмористической тактики-рпг на очень
необычную тему. Однако у множества игроков начались трудности в прохождение тех
или иных квестов. Что содержит данное прохождение? Информацию по прокачке и всем
сюжетным и дополнительным квестам в игре.

Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал
в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте.

Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать.

Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного
количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр.

Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер –
отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7.

Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне
хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6
или 8.

Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства
задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение,
что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при
повторных прохождениях можно поэкспериментировать.

Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не
качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже
относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления
тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот
навык необходим.

Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё
серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и
гранатометы с базуками.

Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних
этапах даже не трогайте этот параметр.

Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной
тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно
практически не трогать этот параметр.

Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать
этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до
150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под
100-150.

Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что
советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет
незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь
практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим.

Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев,
денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу
в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта.

Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к
сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность
аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину
как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен.

Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала
игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть
почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное
количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто
необходимо.

Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только
Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно
снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев.

В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки.

Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации
персонажа.

Промзона. Сюжетная ветка охранника.

Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза.
Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык
ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто
необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее
оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью
является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются
уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения
боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному,
рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со
стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и
расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь
переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с
пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных
достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно
успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять,
конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8.

Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам,
вырываемся на свободу.

Промзона. Сюжетная ветка электрика.

Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными
методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди.

Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он
поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора
вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно
избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно
с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба
поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и
запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком
и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через
тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу –
местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место
электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний
задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка,
потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос
можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти
осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями.

А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с
Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь
многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что
делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к
Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите
ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из
учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно.

Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить
Гувера или сдать ему Волка.

Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу.

Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются
четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания
и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты
находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не
позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить
жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он
ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет
сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где
вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее
поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь
на свободе.

Середина. Северный город.

Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к
Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с
серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги.

Первый способ прохождения:

После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой
стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса.
Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут,
чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала
приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся
помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про
Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член
разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с
Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили
Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными.

Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем
месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись,
что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех
павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок.

Окончание. Сюжетная ветка за арийцев.

Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все
правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем
в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас
прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от
встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и
общаемся с Гансом.

Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами
и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим
Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон
оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для
этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не
советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же
получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо.
Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде
полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после
короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно
дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой
и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем
бумагу о неразглашении секретных данных.

После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с
Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для
эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым
бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь,
что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Окончание. Сюжетная ветка за людоедов

Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все
правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем
клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают
и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти
на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту
и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы
можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит
ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на
последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с
чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля.
Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто
знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит
захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к
Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе
крепости арийцев Кройцвайзбурге.

После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая
появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз
томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в
центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца.

Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим
с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так
же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого
уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать
заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять
платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами
рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к
Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и
тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом
случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам
навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный,
подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после
диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его,
пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же
дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана –
Джексона-старшего.

После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам
рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за
Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону.
Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория
промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить.
Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками
выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте
внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки
для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой
волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет
покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему
помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу
выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления
посылки от орбитальной станции.

Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в
пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать,
рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что
передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и
смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу
за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к
противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не
подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне
людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую
сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так
что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим
местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и
переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты
корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно
поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы
десяток патронов.

Прохождение дополнительных заданий.

Принести внешнему охраннику его заначку.

Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию
оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир,
забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта.

На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна
сигарета.

Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку,
относим Бычку и получаем 50 опыта.

Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание
проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта.

На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит
жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ. Находим заключенного по
имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по
ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта.

Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное
богатство – полбутылки водки. Задание находится на той же локации, что и Шнырек,
находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо
просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и
получаем 50 опыта + 4 картофелины.

Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для
него морковку с важной информацией. Находим на данной локации персонажа по имени
работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой
не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта.

Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать ! Находим
в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его,
соответственно наказываем и получаем 35 опыта.

На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые
ботинки.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.